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スクウェア・エニックス(SQUARE ENIX)の成功と失敗の歴史-PART1

売上をバイキルト!
営業代行マンのきのぴーです。
久々の企業分析です。前回はみんなが愛する任天堂の企業分析をしてgoogle検索で一位を獲得しました。「任天堂 成功」と検索すると僕の記事が一番目に表示されていたのです。
その記事を見たい人は残念ですが、謎のハッカーによって全て消されてしまったので見ることは出来ません(ちくしょう、、)
もう一度、任天堂の記事を書く元気はモチロン一切ないので別の企業の分析をしていきます。
(一位になるのは地味にすごいことで、月間500~600人以上の人に読まれていました。)
今回の企業分析はファイナルファンタジー、ドラゴンクエストで有名な

「スクウェアエニックスです」
企業分析はPART1~PART3に分かれており、PART1では名前が先に来ているスクウェアの成功と失敗の歴史です。
どちらの企業も常に成功しているイメージですが、大きな成功と失敗を繰り返してきたのです。

スクウェアの始まり

1983年、最初の始まりはスクウェアの創業者・宮本雅史の父が経営していた電友社(電気工事会社)のソフト開発部門がスタートだったんです。
ただの開発部でしたが「電友社スクウェア」という名前でゲームをリリースしていました。
この当時のスクウェアはパソコンゲームを開発する会社。
初作品は「ザ・デストラップ」

コマンド入力式アドベンチャーゲームであり、ファイナルファンタジーの生みの親である「坂口博信」さんの処女作品(プロデューサー作品)。

(左側、坂口博信さんの若いころの写真)
※ちなみにこの時、坂口さんは学生アルバイト
伝説的な人のデビュー作ですが、低調な売上に終わります。
(偉人でも最初は失敗するものなのよ。)
次回作は「ウィルデス・トラップⅡ」

これまた坂口博信さんが担当し、こちらは無事にヒット(失敗を続けない男、坂口氏さすがだ)
まだ法人のスクウェアは存在していませんが、ここから成功の連続が訪れます。
「クルーズチェイサー」(1986年4月発売」

「アルファ」(1986年7月発売)

(イラストレーターはテイルズオブシリーズで有名な「いのまたむつみ」氏)
どちらもヒットし、ただの開発部門でありながら順調です。
ヒットを続けたことで1986年9月4日に電友社から開発部門が独立し、株式会社スクウェアが設立されます。

株式会社スクェアがスタート!!ところが、、、

当時の代表は「宮本雅史さん」取締役は「坂口博信さん」と「鈴木尚さん」です。
(鈴木尚さんは、EXILEのプロデュースを手がけLDHの元会長にもなった人です。何この最強メンバー。。)
本社は東京都中央区銀座(現在の東銀座駅徒歩1分のとこ)に構えたので、お金が潤沢にあった状態でスタートしたと思われます。
(バブル時代なので、銀座に事務所を借りようと思ったらとんでもない初期費用が必要ですよ。少なくとも数千万円)
「最強のメンバー」で「潤沢なお金」を持ち「ヒットを重ねてきた経験」と三拍子が揃って負ける要素が見当たらないですが、この後、思いっきり失敗します。
それは1983年7月に発売され圧倒的国内シェアを取った

「ファミリーコンピューター」(以降ファミコン)のソフトでヒットが出せなかったのです。
ファミコンはスクェア設立当初で400万台以上が国内で売れていたので、ファミコンソフトで結果を出さなければゲーム業界で生き残ることは出来ない時代だったと思われます。
失敗の要因は明確にはなっていませんが、おそらくはヒットの出しすぎで天狗になっていた可能性があります。
設立初年度でいきなり会社を畳むことも考えたくらい追い込まれた3人。
ファイナルファンタジーが発売される少し前の数カ月前に事務所を銀座から台東区台東に移しているので、このままではダメだとスイッチが入ったのだと思います。
成功が続いて事務所も華やかだと過信が生まれたのではないでしょうか。
銀座に事務所があった時代はお金だけが出ていっていたので、、、

ついにあのゲームが発売

スイッチが入った最強のメンバーは次のゲームソフトが最後の作品であるかもしれないと思い渾身の力を込めて生み出み出します。それが皆さんも知っている

「ファイナルファンタジー」です。
※ちなみに最初の名前は「ファイティングファンタジー」だったとの事です。ちょっとださい、、この名前だとFF15のホストみたいなキャラは出てこなそう
販売本数は国内で52万本、全世界で84万本を売り上げた大ヒット作品となりました。
発売日は1987年12月なので、既にドラゴンクエストⅠ(以降ドラクエ)が販売されていましたが、ヒットとなる要因の一つは「物語視点」と言われています。
ドラクエは自らが主人公となって冒険する視点に対し、ファイナルファンタジー(以降FF)は物語の主人公視点で冒険する設定になっているとの事。
最近のFFとドラクエだと分かりやすいっすね、ドラクエは自分の名前を付けれますが、FFは付けれないですもんね。
FFⅠのヒット以降、長い間スクウェアの成功が続きます。
翌年の1988年にはゲーム機初のリアルタイムシムレーション「半熟英雄」を発売

(スーパーファミコン、スマホアプリにも発売されたヒット作品。戦闘力が高い仲間が裏切ったりして、マジかよーーーって叫ぶゲームです。)
同年1988年にはFFⅠの続編

FFⅡが発売され、Ⅰの売上を凌ぐ76万本の大ヒットとなりました。

ミリオン連発

ここからスクウェアから発売されたソフトはミリオン達成連発しまくりで、ゲーム業界において無双状態を作ります。
ミリオン達成ソフトを並べてみのたがこちら

・FFⅢ(140万本)

・FFⅣ(144万本)

・FFⅤ(245万本 ダブルミリオンやん、、)

・FFⅥ(255万本 海外込みで342万本 トリプルミリオンやんやん、、)

・ロマンシング サ・ガ(132万本)

・ロマンシング サ・ガ2(149万本)

・ロマンシング サ・ガ3(130万本)

・聖剣伝説2(150万本)

・クロノトリガー(202万本 またダブルミリオン来たよ)
以上、1990年~1995年の間で調べられる限りのミリオン達成作品です。
1年に一本以上ミリオン達成している化け物企業ですね。。

ヒットの要因

ヒット作品を作るにはどれだけ優秀なクリエイターがチームにいるかが大きな要因です。
お金があっても面白いの作れる人じゃないと凡作しかできないですからね。
(ハリウッド作品とか死ぬほどお金かけてもつまらんものはつまらんですもんね)
チームが育つ要因って何かなーと調べたところ
FFを作った坂口博信が大ヒントになること言ってました。
「当時の『FF』チームは体育会系のノリであり、新人がこのチームに入ると「みんなで甲子園をめざしているような気分になる。熱気・パワーがゲームの中に入っていた」
普通の企業で「甲子園を目指ぞー」って雰囲気を出すと、普通だと「ブラックやわー」とか「寒いっすわー」とかやる気なくなる企業が多いと思いますが、スクウェアはそうじゃないんすね。
みんな本気で甲子園を目指す気持ちでゲームを作ったからヒット作を量産出来たと思います。

クリエイターとチームの育成場

これは実戦の場を与えていたのが大きいと思っています。
マンガ幽遊白書に出てきた最強レベルの骸も「実戦は最強の修業」って言ってますしね。

実戦の場というのは、例えばゲームボーイの新作ソフトで実戦経験を積み、大ヒット作FF等のチームに加えている流れがありました。
ゲームボーイ「聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜」でゲームデザイン・シナリオを任された北瀬佳範さんは、その後FFⅤ、FFⅥ、クロノトリガーなど大ヒット作品に携わっています。

(ちなみに北瀬佳範さんは、中途入社で来た方で元々アニメ制作会社出身です。そして現スクウェア・エニックス取締役執行役員という超出世した人。)
こんな感じでチームの士気も高く、実戦が学べる現場が用意されている甲子園常連校のような環境でスクウェアは新しいハードのプレイステーションが出ても大きな失敗をすることなく成長し続けました。
成長を続けた結果、100万本を売れなければ続編は出せない暗黙ルールを作り超意識高い企業になります。
(僕の大好きゼノギアスがこのルールのせいで続編出なかったよ。)
意識高くなったスクウェアは俺たちに失敗はないと言わんばかりに2001年ゲーム業界としては異例の大きな挑戦に出ます。
これが、大失敗の元になるのですが、PART1は以上になります。

成功と失敗のポイントまとめ

PART1の最後に、営業代行マンきのぴーがスクェアの成功と失敗のポイントをまとめると

成功の要因

・熱意が大事。甲子園を目指すような熱く燃え滾る意識が社内にあるか(この意識を植えさせるのが如何に難しいか。
・実戦を学べて成果を出せる場を作れているか(本を読むだけでは試合で勝てないのと一緒です。

失敗の要因

・天狗になってしまうこと。(僕も含めてイキってしまうのは、転落するフラグです。))

その他

・現在どんなに成功している人も最初は失敗しているものです。
FFの生みの親でさえ失敗しているんです。僕みたいな凡人の中の凡人が失敗なくして成功する訳がないんですよ。
・最強のメンバーでも天狗になっていたら失敗する時は失敗する。
(国内有数企業に勤めている優秀な人でも、スタートアップに負けてしまうのは熱意で負けている説があるかもかもです。)

以上です。
次回PART2では、ドラゴンクエストを生み出したエニックスについて分析していきます。
それでは、グッドブラック!!

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木下

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